Desk Top Racer/Wiki/Perlumbaan dan Jelajah

Di litar

Perlumbaan dan Jelajah

Sepuluh perlumbaan membentuk satu kejohanan. Naik podium untuk ke destinasi seterusnya.

Dikemas kini pada 28 Oktober 2026·Bahasa Melayu·Tangkapan skrin bahasa Inggeris

Cara kejohanan berjalan

20pelumba bagi setiap bilik
10perlumbaan bagi setiap kejohanan
32peringkat dalam Jelajah

Kereta anda menyertai perlumbaan secara automatik; untuk memandu sendiri, di luar kejohanan, terdapat Mod Pemanduan.

Antara perlumbaan, anda boleh menyediakan susunan seterusnya. Selepas pembentukan perlumbaan selesai, kereta, komponen, atribut dan Keadaan yang digunakan kekal seperti pada permulaannya.

Pembentukan perlumbaan mempunyai tempoh sehingga 60 saat dan boleh tamat lebih awal apabila kuota pemain dipenuhi. Jelajah menghimpunkan peserta daripada peringkat yang sama. Slot yang masih kosong diisi dengan pelumba yang setara kemampuannya; barisan pelumba kekal sama sepanjang kejohanan.

Ikuti perlumbaan melalui Radar

Race menunjukkan litar dan peserta: penanda kuning ialah kereta anda. Championship Record ialah rekod yang disahkan; Race Best ialah pusingan terbaik dalam perlumbaan semasa. Klik untuk membesarkan.

Radar melukis litar sebagai trek asfalt, dengan garisan mula berpetak dan kerb di selekoh tajam. Kereta anda ialah penanda kuning dengan kedudukannya di sebelah; lawan pula ialah penanda putih.

Tuding tetikus pada pelumba di Radar untuk melihat namanya bersama bendera negara, serta keretanya dari sisi dan dari belakang, lengkap dengan cat, neon dan platnya. Dalam Kedudukan kejohanan, bendera dipaparkan sebelum nama setiap pelumba. Negara diambil daripada sambungan Steam setiap pelumba; pelumba tanpa maklumat negara dipaparkan tanpa bendera.

Cuaca hari ini

6cuaca dalam giliran
1cuaca sehari, sama untuk semua pemain
+30%pemberat tambahan pada atribut yang diberi kelebihan

Setiap hari sebenar mempunyai satu cuaca, sama untuk semua pemain. Pertukaran berlaku pada tengah malam UTC. Giliran melalui semua cuaca sebelum berulang dan tidak pernah mengulang cuaca yang sama dua hari berturut-turut.

Ikon cuaca Sederhana
SederhanaNeutralTiada atribut yang diberi kelebihanHari rujukan: tiada atribut yang pemberatnya lebih tinggi daripada biasa.
Ikon cuaca Cerah
CerahKelajuanPemberat +30%Litar kering dan laju: laluan lurus lebih berbaloi.
Ikon cuaca Hujan
HujanKestabilanPemberat +30%Asfalt basah: sesiapa yang lebih cekap mengambil selekoh mendapat kelebihan.
Ikon cuaca Angin kencang
Angin kencangAerodinamikPemberat +30%Tiupan angin lintang: kereta yang lebih lancar membelah udara kurang terjejas.
Ikon cuaca Kabus
KabusBrekPemberat +30%Jarak penglihatan terhad: brek yang baik lebih bernilai.
Ikon cuaca Sejuk
SejukPecutanPemberat +30%Tayar sejuk: pelepasan di garisan mula dan pecutan semula menjadi penentu.

Cuaca menambah pemberat atribut yang diberi kelebihan dalam pengiraan perlumbaan yang memang melibatkan atribut itu: prestasi di laluan lurus dan selekoh, brek serta kawalan. Atribut lain tetap diambil kira. Ketika Sejuk, Pecutan juga lebih terasa semasa pelepasan dan pecutan semula.

Perkara yang tidak diubah oleh cuaca:

  • Tempoh rujukan perlumbaan: kereta yang seimbang mengekalkan rentak yang sama dalam apa-apa cuaca. Cuaca mengubah siapa yang mendapat kelebihan berbanding siapa, bukan masa perlumbaan.
  • Kuasa dan atribut yang dipaparkan di Garaj.
  • Mata kejohanan, Kredit, Penguasaan dan peluang peti.

Perlumbaan menyimpan cuaca semasa ia dibentuk: jika hari bertukar di tengah-tengah perlumbaan, perlumbaan itu tamat dengan cuaca yang sama seperti semasa ia bermula. Cuaca terpakai kepada semua pelumba dalam perlumbaan itu.

Ikon di penjuru kanan atas jalur perlumbaan menunjukkan cuaca semasa. Tuding tetikus padanya untuk melihat nama cuaca dan atribut yang diberi kelebihan.

Atribut yang diberi kelebihan tidak menjamin kemenangan. Had setiap litar dan atribut lain tetap penting: kereta yang kuat dari segi Kelajuan masih perlu mengambil selekoh pada hari Cerah.

Apa yang diperlukan untuk mara?

Tamat dalam tiga teratas kedudukan keseluruhan selepas sepuluh perlumbaan. Menang satu perlumbaan membantu, tetapi jumlah keputusan kejohanan yang menentukan kemaraan.

Jika tidak naik podium, anda kekal pada peringkat semasa dan memulakan kejohanan lain dengan mata sifar. Komponen, naik taraf, Penguasaan dan Koleksi kekal bersama anda. Anda tidak boleh kembali atau memilih peringkat terdahulu.

Tour ialah peta Jelajah. Baris atas menunjukkan negara, perlumbaan semasa dan kedudukan kejohanan. Klik untuk membesarkan.

Mata dan pemecah seri

Kedudukan perlumbaanMata kejohanan
PERTAMA25
Ke-218
Ke-315
Ke-412
Ke-510
Ke-68
Ke-76
Ke-84
Ke-92
Ke-101
Ke-11–200

Kedudukan ditentukan dengan membandingkan mata, kemenangan, bilangan tempat kedua, tempat ketiga, kedudukan terbaik dan masa sah terendah. Jika semuanya masih sama, sistem menggunakan pemecah seri yang konsisten.

Mata kejohanan berbeza daripada Kredit dan Penguasaan. Rujuk panduan Liga untuk ganjaran setiap kedudukan.

32 destinasi

Peta merekodkan peringkat yang selesai secara kekal. Nama yang dipaparkan untuk peringkat 27 ialah Vietnam.

Lihat urutan penuh Jelajah
PeringkatDestinasiSyarat mara
1BRAZIL3 teratas keseluruhan
2ARGENTINA3 teratas keseluruhan
3CHILE3 teratas keseluruhan
4PERU3 teratas keseluruhan
5COLOMBIA3 teratas keseluruhan
6COSTA RICA3 teratas keseluruhan
7MEXICO3 teratas keseluruhan
8AMERIKA SYARIKAT3 teratas keseluruhan
9KANADA3 teratas keseluruhan
10UNITED KINGDOM3 teratas keseluruhan
11PERANCIS3 teratas keseluruhan
12SEPANYOL3 teratas keseluruhan
13ITALI3 teratas keseluruhan
14JERMAN3 teratas keseluruhan
15SWEDEN3 teratas keseluruhan
16POLAND3 teratas keseluruhan
17UKRAINE3 teratas keseluruhan
18TURKI3 teratas keseluruhan
19ALGERIA3 teratas keseluruhan
20AFRIKA SELATAN3 teratas keseluruhan
21ARAB SAUDI3 teratas keseluruhan
22INDIA3 teratas keseluruhan
23CHINA3 teratas keseluruhan
24RUSIA3 teratas keseluruhan
25KOREA SELATAN3 teratas keseluruhan
26JEPUN3 teratas keseluruhan
27VIETNAM3 teratas keseluruhan
28FILIPINA3 teratas keseluruhan
29THAILAND3 teratas keseluruhan
30INDONESIA3 teratas keseluruhan
31AUSTRALIA3 teratas keseluruhan
32NEW ZEALAND3 teratas keseluruhan

Tempoh bergantung pada prestasi kereta, insiden dan keperluan mengulang kejohanan. Tiada tempoh tetap yang dijamin untuk melengkapkan Jelajah.

Trek di setiap negara

Terokai semua 32 susun atur dalam susunan Jelajah. Imej ini menggunakan peta mini permainan sendiri; penanda kotak-kotak menunjukkan garisan mula/penamat. Klik trek untuk membesarkannya.

1. Brazil1.6 km setiap pusingan
2. Argentina1.3 km setiap pusingan
3. Chile1.6 km setiap pusingan
4. Peru1.4 km setiap pusingan
5. Colombia1.4 km setiap pusingan
6. Costa Rica1.3 km setiap pusingan
7. Mexico1.6 km setiap pusingan
8. Amerika Syarikat2.5 km setiap pusingan
9. Kanada1.5 km setiap pusingan
10. United Kingdom1.3 km setiap pusingan
11. Perancis1.7 km setiap pusingan
12. Sepanyol1.3 km setiap pusingan
13. Itali1.4 km setiap pusingan
14. Jerman2.1 km setiap pusingan
15. Sweden1.2 km setiap pusingan
16. Poland1.5 km setiap pusingan
17. Ukraine2.1 km setiap pusingan
18. Turkiye1.8 km setiap pusingan
19. Algeria1.9 km setiap pusingan
20. Afrika Selatan1.8 km setiap pusingan
21. Arab Saudi2.8 km setiap pusingan
22. India1.4 km setiap pusingan
23. China1.8 km setiap pusingan
24. Rusia3 km setiap pusingan
25. Korea Selatan1 km setiap pusingan
26. Jepun1.3 km setiap pusingan
27. Vietnam1.1 km setiap pusingan
28. Filipina1.4 km setiap pusingan
29. Thailand1.5 km setiap pusingan
30. Indonesia1.9 km setiap pusingan
31. Australia2.5 km setiap pusingan
32. New Zealand1.4 km setiap pusingan

Bagaimanakah grid permulaan ditentukan?

Bagi setiap perlumbaan kereta, 20 peserta disenaraikan mengikut Kuasa dan dibahagikan kepada kumpulan 5 orang. Lima yang terkuat menduduki kedudukan 1–5, kumpulan seterusnya mengambil 6–10, diikuti oleh 11–15 dan 16–20. Susunan dalam setiap kumpulan adalah rawak untuk perlumbaan kereta tersebut.

Semua pelumba mengikut peraturan yang sama. MMR menentukan bilik Liga, tetapi tidak menentukan kedudukan permulaan secara langsung. Kuasa mengambil kira Kelajuan, Pecutan, Brek, Kestabilan dan Aerodinamik, tanpa Ketahanan atau Keadaan. Naik taraf yang disahkan sebelum pembentukan perlumbaan boleh mengubah kumpulan anda pada perlumbaan seterusnya.

Jika saya tutup permainan semasa perlumbaan?

Kemajuan yang sudah dicapai disimpan. Jika kembali sebelum perlumbaan tamat, anda boleh menyambung perlumbaan yang sama. Jika perlumbaan tamat semasa anda tiada, ganjarannya tidak boleh dituntut kemudian.

Ganjaran luar talian dikira secara berasingan dan tidak menggantikan penyertaan dalam perlumbaan.

Ketiadaan dan keputusan perlumbaan ialah dua perkara berbeza: kereta anda mungkin mencatat kedudukan penamat, tetapi ketiadaan anda menyebabkan ganjaran dan mata yang layak bagi penyertaan itu tidak diberikan. Ini tidak menjejaskan manfaat Kredit dan Penguasaan luar talian yang telah dibuka dalam pokok.

Selepas New Zealand

Melengkapkan peringkat terakhir membuka Liga. Garaj, sumber, Penguasaan, Koleksi dan peta yang lengkap dikekalkan. Selepas itu, setiap kejohanan baharu menggunakan negara yang diundi dan bilik baharu.