Di litar
Perlumbaan dan Jelajah
Sepuluh perlumbaan membentuk satu kejohanan. Naik podium untuk ke destinasi seterusnya.
Cara kejohanan berjalan
Kereta anda menyertai perlumbaan secara automatik. Antara perlumbaan, anda boleh menyediakan susunan seterusnya. Selepas pembentukan perlumbaan selesai, kereta, komponen, atribut dan Keadaan yang digunakan kekal seperti pada permulaannya.
Pembentukan peserta mengambil masa sehingga 60 saat dan boleh tamat lebih awal apabila kuota pemain dipenuhi. Jelajah mengumpulkan peserta pada peringkat yang sama. Kekosongan boleh diisi peserta komputer; barisan peserta kekal sepanjang pusingan kejohanan.
Ikuti perlumbaan melalui Radar
Apa yang diperlukan untuk mara?
Tamat dalam tiga teratas kedudukan keseluruhan selepas sepuluh perlumbaan. Menang satu perlumbaan membantu, tetapi jumlah keputusan kejohanan yang menentukan kemaraan.
Jika tidak naik podium, anda kekal pada peringkat semasa dan memulakan kejohanan lain dengan mata sifar. Komponen, naik taraf, Penguasaan dan Koleksi kekal bersama anda. Anda tidak boleh kembali atau memilih peringkat terdahulu.
Mata dan pemecah seri
| Kedudukan perlumbaan | Mata kejohanan |
|---|---|
| PERTAMA | 25 |
| Ke-2 | 18 |
| Ke-3 | 15 |
| Ke-4 | 12 |
| Ke-5 | 10 |
| Ke-6 | 8 |
| Ke-7 | 6 |
| Ke-8 | 4 |
| Ke-9 | 2 |
| Ke-10 | 1 |
| Ke-11–20 | 0 |
Kedudukan ditentukan dengan membandingkan mata, kemenangan, bilangan tempat kedua, tempat ketiga, kedudukan terbaik dan masa sah terendah. Jika semuanya masih sama, sistem menggunakan pemecah seri yang konsisten.
Mata kejohanan berbeza daripada Kredit dan Penguasaan. Rujuk panduan Liga untuk ganjaran setiap kedudukan.
32 destinasi
Peta merekodkan peringkat yang selesai secara kekal. Nama yang dipaparkan untuk peringkat 27 ialah Vietnam.
Lihat urutan penuh Jelajah
| Peringkat | Destinasi | Syarat mara |
|---|---|---|
| 1 | BRAZIL | 3 teratas keseluruhan |
| 2 | ARGENTINA | 3 teratas keseluruhan |
| 3 | CHILE | 3 teratas keseluruhan |
| 4 | PERU | 3 teratas keseluruhan |
| 5 | COLOMBIA | 3 teratas keseluruhan |
| 6 | COSTA RICA | 3 teratas keseluruhan |
| 7 | MEXICO | 3 teratas keseluruhan |
| 8 | AMERIKA SYARIKAT | 3 teratas keseluruhan |
| 9 | KANADA | 3 teratas keseluruhan |
| 10 | UNITED KINGDOM | 3 teratas keseluruhan |
| 11 | PERANCIS | 3 teratas keseluruhan |
| 12 | SEPANYOL | 3 teratas keseluruhan |
| 13 | ITALI | 3 teratas keseluruhan |
| 14 | JERMAN | 3 teratas keseluruhan |
| 15 | SWEDEN | 3 teratas keseluruhan |
| 16 | POLAND | 3 teratas keseluruhan |
| 17 | UKRAINE | 3 teratas keseluruhan |
| 18 | TURKI | 3 teratas keseluruhan |
| 19 | ALGERIA | 3 teratas keseluruhan |
| 20 | AFRIKA SELATAN | 3 teratas keseluruhan |
| 21 | ARAB SAUDI | 3 teratas keseluruhan |
| 22 | INDIA | 3 teratas keseluruhan |
| 23 | CHINA | 3 teratas keseluruhan |
| 24 | RUSIA | 3 teratas keseluruhan |
| 25 | KOREA SELATAN | 3 teratas keseluruhan |
| 26 | JEPUN | 3 teratas keseluruhan |
| 27 | VIETNAM | 3 teratas keseluruhan |
| 28 | FILIPINA | 3 teratas keseluruhan |
| 29 | THAILAND | 3 teratas keseluruhan |
| 30 | INDONESIA | 3 teratas keseluruhan |
| 31 | AUSTRALIA | 3 teratas keseluruhan |
| 32 | NEW ZEALAND | 3 teratas keseluruhan |
Tempoh bergantung pada prestasi kereta, insiden dan keperluan mengulang kejohanan. Tiada tempoh tetap yang dijamin untuk melengkapkan Jelajah.
Trek di setiap negara
Terokai semua 32 susun atur dalam susunan Jelajah. Imej ini menggunakan peta mini permainan sendiri; penanda kotak-kotak menunjukkan garisan mula/penamat. Klik trek untuk membesarkannya.
Bagaimanakah grid permulaan ditentukan?
Bagi setiap perlumbaan kereta, 20 peserta disenaraikan mengikut Kuasa dan dibahagikan kepada kumpulan 5 orang. Lima yang terkuat menduduki kedudukan 1–5, kumpulan seterusnya mengambil 6–10, diikuti oleh 11–15 dan 16–20. Susunan dalam setiap kumpulan adalah rawak untuk perlumbaan kereta tersebut.
Peraturan yang sama terpakai kepada pemain, salinan pemain luar talian dan bot. MMR menentukan padanan lawan dalam Liga, tetapi tidak menentukan kedudukan mula anda secara langsung. Kuasa merangkumi kelajuan, pecutan, brek, kestabilan dan aerodinamik, tanpa mengambil kira ketahanan atau keadaan kereta. Peningkatan yang disahkan sebelum perlumbaan dibentuk boleh memindahkan anda ke kumpulan lain pada pusingan seterusnya.
Jika saya tutup permainan semasa perlumbaan?
Kemajuan yang sudah dicapai disimpan. Jika kembali sebelum perlumbaan tamat, anda boleh menyambung perlumbaan yang sama. Jika perlumbaan tamat semasa anda tiada, ganjarannya tidak boleh dituntut kemudian.
Kehadiran dan keputusan perlumbaan ialah perkara berbeza: kereta mungkin mempunyai kedudukan yang direkodkan, tetapi ketiadaan anda menghapuskan ganjaran dan mata yang layak untuk penyertaan itu. Jangan harapkan kemajuan semasa permainan ditutup.
Selepas New Zealand
Melengkapkan peringkat terakhir membuka Liga. Garaj, sumber, Penguasaan, Koleksi dan peta yang lengkap dikekalkan. Selepas itu, setiap kejohanan baharu menggunakan negara yang diundi dan bilik baharu.
