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Peças e melhorias

Seis tipos de peça, arquétipos consistentes e melhorias sem teto de nível.

Atualizado em 14 de setembro de 2026·Português (Brasil)·Capturas em inglês

Escolha pelo tipo e pelo arquétipo

Cada carro possui um espaço para Motor, Transmissão, Pneus, Suspensão, Aerodinâmica e Eletrônica. Uma peça ocupa apenas o espaço compatível e não pode ser usada simultaneamente por dois carros.

TipoAtributo principalTambém possui Durabilidade?
MotorVelocidadeSim
TransmissãoAceleraçãoSim
PneusFrenagemSim
SuspensãoEstabilidadeSim
AerodinâmicaAerodinâmicaSim
EletrônicaDefinido pelo arquétipoNão
ArquétipoAtributo associado
RushVelocidade
SurgeAceleração
AnchorFrenagem
VectorEstabilidade
FlowAerodinâmica

Nas peças convencionais, o tipo define o atributo principal, o arquétipo define o secundário e Durabilidade completa os atributos. A combinação que repetiria o principal não existe. Eletrônica usa três atributos de desempenho.

Nomes mudam com a raridade

O nome da família muda conforme a raridade; o significado do arquétipo continua o mesmo. Por exemplo, Velkar Surge e Torqen Surge são motores de raridades diferentes com o arquétipo de Aceleração.

TipoComumIncomumRaroÉpicoLendárioMítico
MotorVelkarTorqenIgnivarVorteronSolkarisPrometheon
TransmissãoKaironSyncronNexarisChronexEternyxAeonexus
PneusVantisGravonTraxenTerravaxApexionGaiaron
SuspensãoRydanFlexarisDampironStabilonAegironAtlasyn
AerodinâmicaZephyraVentarisAerionStratovexTempestraAetherion
EletrônicaVeltrixCirquonSynaptixNeuraxisQuantarisOmnisyn

Equipe e compare

Selecione uma categoria no topo do Inventory para filtrar as peças. Os atributos do carro visitado aparecem ao lado. Clique para ampliar.
  • Clique ou arraste uma peça para o espaço compatível.
  • Use a comparação do item para ver os ganhos e perdas em relação à peça equipada.
  • Clique com o botão direito na peça para abrir suas opções.
  • Para usar uma peça de outro carro, libere-a primeiro.
  • Peças equipadas não contam como vagas livres ocupadas. Desequipar pode exigir espaço no Inventário.

Como as melhorias funcionam

Cada nível de melhoria aumenta em 5% os atributos-base da peça, antes das melhorias de eficiência da Maestria. O ganho é linear por nível: sem bônus de eficiência, +1 equivale a 105% da base da peça e +2 a 110%.

Uma peça sem melhoria continua com o valor que recebeu ao ser gerada. O nível de melhoria não muda sua raridade, tipo ou arquétipo. Não existe teto de nível para melhorar peças.

RaridadeCusto-base de Crédito para +1Sucata-base ao desmontar
Comum501
Incomum1103
Raro1808
Épico26020
Lendário35050
Mítico450120

Melhorar exige Crédito e Sucata. O custo cresce com o nível; os descontos da Maestria podem reduzi-lo. Confira o custo mostrado na confirmação antes de gastar.

Vender ou desmontar uma peça

Uma peça livre pode ajudar de duas formas: Vender concede Crédito; Desmontar concede Sucata. Clique com o botão direito na peça do Inventário e escolha a ação. A confirmação mostra o nome e o valor total que você receberá.

Peças equipadas precisam ser retiradas do carro primeiro. O valor-base depende da raridade, não do tipo, do arquétipo ou dos atributos sorteados. Uma versão [M] segue a mesma regra dentro do jogo.

RaridadeVenda-base: CréditoDesmontagem-base: Sucata
Comum501
Incomum1003
Raro3008
Épico80020
Lendário2.00050
Mítico5.000120

A ação consome a peça e suas melhorias. Vender não devolve Sucata; desmontar não devolve Crédito. Contribuir à Coleção também consome a peça, mas serve para completar um conjunto e receber atributos permanentes.

Sell Part mostra a peça e o total a receber. Cancel cancela; Sell confirma a venda. Clique para ampliar.

O que as melhorias acrescentam ao retorno?

Uma peça melhorada recebe o valor-base mais 25% da soma dos custos padrão das melhorias, do +1 até o nível atual. Vender usa os custos em Crédito; desmontar usa os custos em Sucata.

O cálculo usa a tabela vigente, sem descontos de Maestria. Cada custo segue o arredondamento normal da melhoria, e a parte fracionária do adicional final é descartada. Duas peças da mesma raridade e do mesmo nível têm o mesmo retorno, mesmo que seus donos tenham usado descontos diferentes.

Exemplo: uma peça Rara +5 tem custo padrão acumulado de 2.375 Crédito e 32 Sucata. Ao vender, recebe 893 Crédito: 300 da raridade mais 593 do retorno. Ao desmontar, recebe 16 Sucata: 8 da raridade mais 8 do retorno.

Os 5.000 Crédito da peça Mítica são o preço-base. Uma peça melhorada pode ser vendida por um total maior. Se os custos forem rebalanceados, os retornos passam a acompanhar a nova tabela. Confira o valor mostrado na confirmação.